San Pietro
Divertiamoci con il Santo. Si spiegano brevemente ai bimbi le citazioni dal Vangelo come introduzione ai giochi. Episodi ‘chiave’ della sua vita:
1] = il mestiere .”era un pescatore…”; “lasciata la barca, Lo seguì…” “gettate le reti dalla parte destra della barca! –disse Gesù-“ (la pesca miracolosa); “vi farò pescatori di uomini…” (mandato di evangelizzazione).
“LE LENZE MOBILI”
Lungo un pezzo di filo di sei metri stanno agganciati sei pesci colorati di cartoncino. Su ogni pesce è scritto un quiz o giochetto da risolvere. Al via della prova, un giocatore corre verso il nastro, strappa dalla lenza un pesce e torna alla linea di partenza. Qui, con l’aiuto dei compagni, cerca di risolvere il quesito. Solamente una volta risolto il quesito, un altro giocatore correrà nuovamente verso la lenza per prendere un altro pesce e tornare alla squadra. Trascorso un dato tempo, il gioco si interrompe e vengono conteggiati i pesci risolti. Durante il gioco, l’animatore arrotolerà la lenza a mano a mano che vengono presi i pesci. Nel caso la squadra non riesca a risolvere un pesce, il giocatore successivo potrà ripartire trascorso un minuto di penalità. Ogni pesce risolto permette alla squadra di detrarre cinque secondi dal tempo complessivo impiegato per fare il gioco. Vince la squadra che è stata più veloce a risolvere il maggior numero di pesci.
“LA PESCA CON L’ESCA”
Ogni gruppo avrà un bambino con il ruolo di PESCATORE DI ANIME (il nome viene appeso al collo o simpaticamente sulla testa), munito di una rete da pesca (in mancanza di una rete vera, se ne farà una con i buchi, intagliando della carta); un bambino con il ruolo di SPIRITO SANTO, e un ASSISTENTE dell’animatore. Si preparano in precedenza delle strisce di carta o fili o corde colorate) azzurre, argento, bianche o blu per realizzare le onde del fiume Giordano, il cui nome verrà segnalato con una apposita scritta su un cartello. L’animatore, con l’aiuto dell’assistente, regge nelle due mani, stando accovacciati per terra l’uno di fronte all’altro, le strisce di carta mantenendole ben tese e spostandole mentre ci passano sopra i concorrenti (in alternativa, per rendere il passaggio più facile, si mantengono ferme fissandole legate a paletti piantati in terra). Esse devono stare alzate da terra circa cm.30, e distanziate sufficientemente in modo da far passare il piede del pescatore fra l’una e l’altra. Su di una sponda del fiume contrassegnata dalla scritta sul pavimento “MONDO”, stanno assieme i compagni di squadra, con il ruolo di CONVERTITI (il nome viene appeso sulla schiena). Essi sono bendati. Il pescatore si avvicina uno alla volta a ciascuno, e gli fà toccare con la mano un CROCIFISSO (=l’esca) che tiene al collo, poi getta sulla testa del convertito la sua rete da pesca, lo prende per mano e lo guida con la voce attraverso le strisce di carta/onde del fiume, senza toccarle, facendogli alzare i piedi e compiere i passi necessari per raggiungere la riva opposta. Qui c’è un cartello con scritto “CHIESA” e l’animatore/Spirito Santo accoglie ciascun convertito al suo arrivo, togliendo la benda e la rete da pesca dalla testa del ‘salvato’. Quindi il pescatore riparte per traghettare un altro convertito. A mano a mano che i convertiti si ritrovano nella Chiesa, si fan festa l’un l’altro, per significare che é la Comunità che salva, non lo possiamo fare da soli!. Il pescatore che nel più breve tempo possibile termina di salvare tutti i convertiti, riceve da un animatore vestito da Dio Padre la CORONA dei santi (fatta di cartoncino color oro). I pescatori classificati dopo il primo ne ricevono una uguale, ma di colore diverso: argento, bronzo, cartone, carta e così via. Variante: se i partecipanti sono troppo pochi per formare delle squadre, a turno si potrà far fare il ruolo di pescatore di anime a ciascun bimbo. Ogni pescatore salverà un solo bambino a testa, e vincerà chi impiega meno tempo di tutti gli altri pescatori a portarlo sull’altra riva, sempre senza sfiorare col piede o con la gamba le strisce sospese. Morale: E’ molto chiara. IMPORTANTE: bisogna far notare, alla premiazione, che nonostante si ricevano corone diverse più o meno preziose, esse sono tutte uguali e simboleggiano la ricompensa ultima che il Signore concede a chi compie la Sua volontà: diventare Figli di Re e stare per sempre vicino a Lui. Presso Dio non c’è preferenza di persona. Le corone potrebbero anche simboleggiare, nel caso di S.Pietro, la mitria del Papa, Capo della Chiesa.
2) La forza della fede. “…Signore, se sei tu, comanda che io cammini sulle acque!”
LA GIMKANA SOPRAELEVATA
Da svolgersi all’aperto. Si predispone una assimo su un terreno di gioco (preferibilmente un prato) che rappresenta il mare in cui si affonda. La caratteristica del percorso è quella di essere formato da assi di legno tenute a una altezza di circa 20 cm. Da terra, sedie o panchetti, o secchi capovolti, o mattoni impilati, o tronchi d’albero, o cassette da frutta robuste, intercalato da ostacoli da saltare (ad es. una buca nel terreno, oppure un fosso, o una bacinella piena d’acqua, o una balla di paglia, un cumulo di foglie secche o d’erba tagliata, un sacco pieno di piume di gallina, ecc.) e ostacoli sotto cui passare chinandosi o schivando, come ad es. una frasca d’albero appesa, una fila di frutti o delle uova pendenti da un bastone, un piccolo getto d’acqua (da una gomma per innaffiare tenuta al di sopra delle teste dei bimbi), una scopa che pende dall’alto e oscilla, uno sbarramento fatto di rami o canne intrecciate, ecc. Il percorso dovrà essere compiuto interamente senza mai posare a terra il piede, pena ricominciare daccapo ogni volta che si perderà l’equilibrio, fino a un massimo di tre tentativi. Chi sbaglierà tre volte, verrà squalificato (o perderà tre punti per la propria squadra). Si può suddividere il percorso in più tranches, raggruppando solo gli ostacoli da saltare o solo quelli da schivare, o, a seconda dell’età dei partecipanti, renderlo più difficile con difficoltà di tipo misto da superare contemporaneamente.
3] = il primo Papa “A te darò le chiavi del Regno dei Cieli: tutto ciò che legherai sulla terra, sarà legato nei Cieli e tutto ciò che scioglierai sulla terra sarà sciolto…”; “Tu sei Pietro e su questa pietra io edificherò la mia chiesa”.
I° parte: CONQUISTA LA CHIAVE Si prepara una Caccia al Tesoro in due tappe, a squadre o a coppie di bambini, da effettuarsi in un dato tempo prestabilito. I biglietti da trovare sono fatti a forma di chiave (di carta o cartoncino colorati diversamente ritagliati) e si chiamano “Chiave n.1”, “Chiave n.2” ecc… Devono contenere indicazioni che portano a trovare una piccola scatola di cartone in ogni successivo posto, contenente a sua volta una chiave di cartoncino e da aprire con la chiave trovata in quella precedente, finché si arriverà ad una grande scatola ben nascosta sul terreno di gioco e ben sigillata. Si invitano i bimbi a cercare il tesoro finale e a non aprirlo. Qui termina la prima parte della caccia, con un punteggio da assegnare, tenendo conto del tempo impiegato.
II° parte: INDOVINA LA CHIAVE Una volta trovata la scatola (una per ciascuna squadra o coppia), all’interno si trovano almeno dieci chiavi (magari vere e non di cartoncino), con un biglietto che indica dove si trova la serratura (o il lucchetto, uno per ciascuna squadra) da aprire con la chiave giusta da indovinare fra queste dieci. Trovato dove si trova il lucchetto da aprire, vince la squadra che aprirà per prima la propria serratura. Variante: Il lucchetto finale da aprire con la chiave giusta potrebbe essere quello che tiene legata una catenella, la quale avvolge il corpo o le mani di un personaggio (un altro bambino che fa la parte del ‘peccatore’) che deve così essere liberato dalla squadra, in riferimento al potere di Pietro di ‘sciogliere’ dai peccati. Solo quando il bambino viene liberato, termina il gioco e si conteggia il tempo totale impiegato da ciascuna squadra. 4] = la morte (in croce). “…quando sarai vecchio tenderai le tue mani, e un altro ti cingerà la veste e ti porterà dove tu non vuoi.”
LA CROCE CHE SCOTTA Ogni squadra nomina il proprio Caposquadra. Ad ognuno di loro viene consegnato un crocifisso (né troppo grande né troppo piccolo, magari di cartone per non farsi male) da tenere in mano. Tutti i crocifissi devono essere di uguale dimensione, per imparzialità. Si faranno scontrare le squadre due a due, e poi le vincenti fra loro, finché non rimarrà una sola squadra vincitrice. I componenti di ognuna delle due squadre che si affrontano stanno gli uni di fronte agli altri, ai lati opposti del campo di gioco (come “Guardie e ladri”). Al via dell’animatore, i componenti delle squadre correranno incontro agli avversari, cercando di accerchiarne il maggior numero per intrappolarli: il Caposquadra dovrà riuscire a toccare con il crocifisso i componenti della squadra avversaria, catturati con l’aiuto dei suoi compagni. Coloro che vengono toccati dal crocifisso, vengono eliminati. Ogni manche termina non appena tutti i componenti di una delle due squadre (eccetto il Caposquadra) vengono eliminati. Se un Caposquadra riesce a toccare quello della squadra avversaria, escono dal gioco, al suo posto, due giocatori in una volta sola. I Capisquadra devono rimanere in campo fino alla fine di ogni manche; quando ne rimane uno , si passa alla manche successiva, con altre due squadre.